Tetris Es un videojuego universal. El rompecabezas de 1985, creado por el matemático ruso Alexey Pajitnov en la Unión Soviética, no sólo revolucionó la industria del entretenimiento sino que también pasó a formar parte de la cultura popular. Hoy en día existen infinidad de versiones e incluso se juega de forma competitiva en un torneo global. Y este martes un niño estadounidense de 13 años hizo algo que, hasta ahora, sólo la inteligencia artificial había logrado: “ganó” una de las versiones del juego.
Willis Gibson, conocido como Blue Scuti, es un jugador profesional de Tetris muy conocido en el entorno competitivo. En un vídeo publicado en YouTube esta semana, el joven logra un nivel extremo de concentración que, en 38 minutos, lleva a la versión de Sistema de entretenimiento Nintendo (NES) desde el Tetris hasta lo que se conoce como un “chocar«, es decir, lo congela en lo que se considera el final de esta versión del clásico videojuego.
En el video se puede ver la emoción de Gibson, quien vivió momentos de tensión ante la hazaña que era consciente de estar realizando: “No puedo sentir mis dedos”dice, incrédulo ante su logro.
«Esto es increíble: Los desarrolladores de Tetris no pensaron que alguien llegaría tan lejos y ahora el juego ha sido oficialmente derrotado por un ser humano”, dijo a la agencia de noticias Reuters Vince Clemente, director ejecutivo del Campeonato Mundial de Tetris Clásico.
De hecho, muchos juegos de la época No estaban destinados a tener una multa.l, sino que fueron programados pensando que el usuario nunca llegaría al punto de provocar que el juego se bloqueara.
Y quien lo consiguió es este niño de 13 años que, 34 años después del lanzamiento del Tetris en NES, ya había desarrollado una técnica para tomar el control que le daba ventaja sobre el resto y llevó a muchos a adoptarla.
Tetris en Nintendo (NES)
La historia del Tetris, popularizada por libros y películas como la estrenada el año pasado por Apple TV, fue objeto de diversas discusiones y controversias. Pero si hay acuerdo en un aspecto es en la enorme número de versiones que tenía esta obra maestra del arte de los videojuegos.
“La versión de Tetris que este chico logró ‘vencer’ fue la primera oficial desarrollada y publicada por Nintendo para su Nintendo Entertainment System o NES a finales de 1989. La versión japonesa original de esta consola (la Computadora familiar) ya tenía su propio Tetris desde hacía un año y en EE.UU. unos meses antes había aparecido un Tetris de la empresa Tengen, la rama nacional de Juegos de Atari«, explica a Clarín Guillermo Crespi, guionista, docente e historiador de la historia de los videojuegos (UNA/UNSO).
«Pero esa versión sólo había estado a la venta durante aproximadamente un mes antes de que Nintendo consiguiera que Atari la lanzara. retirar de las tiendas y destruir las copias restantespor haberlo desarrollado y publicado sin autorización”, agregó Crespi.
El especialista realiza, junto a otros dos especialistas, Juan Becerril y Matías Marqués, un podcast llamado History Mode que repasa diversos aspectos históricos del desarrollo de la industria del videojuego. Allí, precisamente, en los episodios 10 (“Caen los bloques soviéticos”) y 15 (“Una Nintendo y dos Ataris”) del podcast, se repasan una gran cantidad de aspectos del Tetris.
Lo que logró Willis Gibson
Con sólo 13 años, Gibson lleva «toda la vida» jugando al Tetris y, en el vídeo, se puede ver cómo en apenas 38 minutos lleva el videojuego hasta el final. «Me equivoqué. Dios mío. Por favor choca. «¡Dios mío, sí!» exclama después de cometer un error con un bloque y casi tirarlo todo.
“Ganar” un juego como el Tetris es una idea que, en parte, no fue concebido en el desarrollo original del videojuego.
“Durante muchos años se consideró casi imposible pasar el nivel 29 en esta versión del Tetris, ya que en ese punto se alcanzaba la velocidad máxima de caída de los bloques y su movimiento de lado a lado. No fui lo suficientemente rápido para seguir adelante.”, argumenta Crespi.
Este punto es crucial: si miras el vídeo completo de Willis Gibson, la velocidad a la que caen las piezas es tan alta que hipnotiza a cualquier espectador. “Luego empezaron a utilizar diferentes técnicas de tapping para presionar el pad direccional a toda velocidad y poder mover las piezas una al lado de la otra con la velocidad necesaria”, explica Crespi.
Esto tiene que ver con la técnica Blue Scuti que revolucionó el Tetris competitivo y que consiste en tomar el control de una forma muy particular llamada «laminación«, en el que deslizas los dedos sobre el teclado direccional y poder presionarlo unas 20 veces por segundolo cual es casi impensable para un ser humano.
“Una vez superada esta barrera, empezaron a aparecer fallos: a partir del nivel 138 el juego deja de usar las 10 paletas de colores que rota hasta ese momento y comienza a generar otras nuevas, algunos muy oscuros y difíciles de ver contra el fondo negro”, continúa Crespi.
“Y también se hizo posible un defecto más grave: dado que cuando la puntuación del jugador aumenta, la NES no puede multiplicar sino que tiene que sumar cada punto uno por uno, con el tiempo. aumenta el riesgo de que el juego no tenga tiempo suficiente para realizar todos los cálculos necesarios para actualizar la información antes de la siguiente pantalla, y accidente o se interrumpe definitivamente”, continúa.
Ante este escenario, la comunidad comenzó a hacer cálculos para ver cuándo podría suceder esto: romper el juego, bloquearlo, congelar la pantalla.
“El resultado fue que la primera oportunidad de ‘romper’ este Tetris sería completando una línea en el nivel 155. Como en su juego este chico completó tres a la vez en ese momento, se saltó esta posibilidad, pero encontró otra en el nivel 157, colapsando el juego. completando una línea y alcanzando un total de 1511”, cierra Crespi.
Esto, que actualmente puede llamar la atención, Era más común en los videojuegos hace 30 años.
“En los sistemas antiguos, la potencia informática era limitada y dependía en gran medida de los ciclos de televisión por tubo (CTR). En el caso de la NES, una vez cada 60 segundos, Necesitaba hacer todos los cálculos para el siguiente fotograma.«, dice Facundo Mounes, diseñador de videojuegos argentino, en diálogo con este medio.
«Como la NES no tiene capacidad de multiplicación nativa en el chip, sino que tiene que contar muchas veces el mismo número para hacer como que es una multiplicación, llega un momento en que los niveles son tan altos que no alcanza el tiempo». para hacer el cálculo entre cada cuadro. Cuando quiere llegar al siguiente frame, la CPU se tara porque no hizo los cálculos anteriores”, detalla.
Este no era un problema específico del Tetris, sino de muchos juegos basados en la puntuación, donde cada nivel hacía las cosas más difíciles para el jugador. Pac-Man es otro ejemplo clásico.
“Pac-Man también se estrelló, pero por otra razón, también clásica en las computadoras viejas, que es que tu memoria se esta acabando, el espacio para mostrar gráficos específicos. En ese caso son los frutos pequeños y cuando llegan a cierto nivel hacen lo que se llama ‘Desbordamiento‘, que consiste en ingresar una ‘palabra’ binaria más grande de lo que permite el espacio de memoria, luego la pantalla se llena de basura y La computadora malinterpreta todos los datos que tiene que interpretar.«, Explicar.
“Al final del día, son juegos que fueron diseñados para ejecutarse hasta el infinito pero ese infinito estaba dado por los límites computacionales de la época. Generalmente estos límites no importaban porque se estimaba que Nadie iba a poder llegar hasta ahí: fíjate que en el caso del Tetris se necesitaron 34 años y locos con una técnica particular”, concluye el director de la “incubadora” de proyectos de Image Campus, Escuela Argentina de Arte, Animación y Videojuegos.
“En el mismo NES Tetris, el contador de nivel llega a 29, luego vuelve a 00 y luego comienza a mostrar valores como 0A o 1E, aunque en casos como este no es suficiente para generar un error grave y puedes seguir jugando. . Pero en otros, como el famoso caso del arcade Pac-Man, llegando a El nivel 256 implica encontrar una pantalla de muerte.; Como el contador de nivel es de 8 bits, solo puede representar hasta 28 menos 1, es decir, solo puede almacenar hasta el número 255 sin desbordarse”, agrega Crespi.
La evolución: los deportes electrónicos como prueba del límite
El diseño de los videojuegos ha evolucionado constantemente a lo largo de los años. Desde las salas de máquinas (“fichines”, técnicamente, salas de juegos) que tenían como objetivo hacer que las consolas domésticas gastaran la mayor cantidad de monedas, diferentes modelos de negocio dieron forma a una industria en constante evolución.
“Pasó al menos una década hasta que los videojuegos arcade Poco a poco empezaron a incorporar un ‘fin’, un último nivel, un resultado. La mayoría de las veces, a medida que se volvían cada vez más difíciles, llegaba un punto en el que se volvían más difíciles. incontrolable”, desarrolla Crespi.
“Fueron las competiciones organizadas en torno a estos juegos las que empezaron a poner a prueba esos límites, hasta que en algunos casos se llegó a un punto tan avanzado que, no habiendo sido previsto por sus desarrolladores, algo en el programa falla y se vuelve prácticamente imposible continuar”. «, él añade.
La técnica creada por Gibson fue, en gran parte, responsable de este logro: «Con Rolling, los jugadores podrían tocar, teóricamente, hasta el infinito… O hasta que el juego pueda manejarlo.«, explican en un vídeo del canal de YouTube Classic Tetris que desarrolla la técnica del joven jugador.
Esto es exactamente lo que hizo Willis Gibson con Tetris, uno de los videojuegos más vendidos de la historia, sólo por detrás Minecraft y Grand Theft Auto.
El joven prodigio logró un logro que pocos, o quizás ninguno, han logrado.
Gana la versión de un juego desarrollado para ti. no se puede ganar.